BPM / LENGTH
4分の4拍子として小節長を計算します。BPMが半分または倍で取られている素材では、ループ長も倍半分になるため耳で拍を数えます。
音声から、繰り返せる場所を見つける。
波形の始点と終点が近い候補を先に並べます。どれを使うかはLOOP再生で決められるので、拍の頭、余韻、ノイズの動きを耳で確かめてから選べます。

良いループは長さだけでなく、次の頭へ戻った時のつながりで決まる。候補をいくつか出し、耳で比べる方が早い。
音声を読み込み、候補の開始と終わりを試聴する。気に入った区間は長さを整え、サンプラーやDAWの素材として持ち出せる。
4分の4拍子として小節長を計算します。BPMが半分または倍で取られている素材では、ループ長も倍半分になるため耳で拍を数えます。
素材全体のどの周辺を調べるかを決めます。イントロのノイズや曲末の減衰を避け、安定した演奏が続く場所へ合わせます。
MATCHは波形境界の近さで、音楽的な良さの点数ではありません。上位候補でも残響やフレーズの途中で切れていないかLOOP再生で確認します。
短いクロスフェードはクリック除去、長いクロスフェードは空気や持続音の接続に向きます。A/Bへ異なる長さや位置を保存して比較できます。
正しいBPM、4 BARS、CROSSFADE10〜30ms。キックのアタックが二重になっていないか確認します。
BPMは作業上の長さとして決め、長めの小節、CROSSFADE80〜180ms。周期的な音が境目で飛ばない候補を選びます。
波形だけでなく和音の進行を聴きます。終点のコードが始点へ戻れる区間でなければ、MATCHが高くても採用しません。
LOOP WAVには選択区間とクロスフェードが反映されます。元音源は保存されず、URLやJSONにもファイル内容は入りません。再編集時は同じ音源を読み直してください。
操作画面を開き、まず一つの型から試してください。設定はいつでも戻せます。
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