CONSTRAINT-BASED GAME BGM GENERATOR / MODEL BZ-CQ · 8BIT
CHIP QUEST
SONG
—区間をクリックして編集。再生中はその位置へ移動します。同じ名前の区間は編集が連動します。
クリック=追加 / ドラッグ=移動 / 右端ドラッグ=長さ / ダブルクリック=削除。編集は次の再生から反映。
DEBUG — 生成の内部情報(キー・進行・モチーフ)
まだ生成していません。
CHIP QUESTでできること
ジャンルとシーンを選んでGENERATEを押すと、8bit風のゲームBGMを1曲組み立てるツール。RPG、アクション、シューティング、パズル、ホラー、ポップ、レゲエ(RIDDIM)、ダンス(DANCE)の8エンジン79シーン、シード再現、パート別再生成、LOCK、ピアノロール編集、MIDIとWAVの書き出しに対応します。
音符をランダムに並べるのではなく、シーンごとのテンポ、スケール、コード進行、モチーフの反復と変形をルールにして作曲します。気に入らないパートだけ再生成し、残したいパートはLOCKで守れます。同じSEEDと設定なら、同じ曲を何度でも再現できます。
使い方
- GENREで8エンジンから世界を選び、SCENEグリッドでシーンを選びます。選択中のシーンをもう一度押すと、そのまま作り直しです。
- GENERATEを押し、PLAYで通して聴きます。SONG欄にシーンと選ばれたSTYLEが表示されます。
- こまかい設定でSTYLE、PROG、KEY、BPM、LENGTHを固定し、曲の方向を決めます。
- 気に入らないパートだけMELODYやBASSの再生成を押します。残したい要素はLOCKを点灯させます。
- SONG MODEで構成を組みます。区画の追加・複製・並べ替えのほか、NEWで新素材の区画を足せます。
- ピアノロールでノートを直します。編集は次の再生から反映されます。
- MIDIかWAVで書き出し、SEEDを控えます。再現URLをコピーすれば同じ曲を誰でも開けます。
各パートの役割
GENRE / SCENE
RPG(フィールドから和・砂漠・ラーガ・ファラオ・回想まで24シーン)、ACTION(10)、SHOOTER(9)、PUZZLE(7)、HORROR(8)、POP(6)、RIDDIM(4)、DANCE(11)の8エンジン79シーンです。シーンごとにテンポ、スケール、コード進行、リズム密度、ドラムの型が違う生成ルールを持ち、区画の小節数も進行に応じて4・8・12小節と変わります。
STYLE
シーンのバリアントを指名します。BATTLEのRUSH/GALLOP/PRESSURE、BOSSのCOLOSSAL/DREAD/SIEGEなどです。AUTOではシードごとに選ばれ、指名すると固定されます。
PROG / DEGREES
コード進行の指名です。AXIS、王道、小室、カノン、12小節ブルース、丸サ(Just the Two of Us・III7の色付き)などの定番から選べます。明るい系を選ぶとスケールもメジャー系へ自動で寄ります。CUSTOMでは1〜7の度数を2〜16個並べて自作でき、並べた数がそのまま小節数になります。
KEY / BPM / LENGTH
KEYを変えると同じ曲がそのまま移調されます。BPMは再生成なしで即反映です。LENGTHは構成の骨格で、SHORTは1区画、MEDIUMはA-A'-B-A、LONGはA-A'-B-A-C-A'まで広がります。
SEED
生成のもとになる値です。同じSEEDと設定なら同じ曲が何度でも出ます。🎲で引き直し、COPYで控え、COPY URLなら手動編集まで含めた状態を丸ごと共有できます。
RUDE
音楽理論をどこまで無視するかのノブです。0%は強拍のコードトーンと終止をきっちり守る優等生。30%あたりで拍がずれ始め、60%でスケール外の音と未解決の終止が混ざり、100%はコード進行まで無断で差し替わるRUDE BOYです。値は再現URLにも入ります。
REGENERATE
MELODY、HARMONY、BASS、DRUM、DPCMを個別に作り直します。BASSだけ再生成してもメロディとコードは1音も変わりません。HARMONYを再生成したときだけ、メロディとベースが新しいコードに追従して作り直されます。
LOCK
KEY、BPM、CHORD、MELODY、BASS、DRUMの6つを個別にロックできます。点灯した要素はGENERATEを押しても保持されるので、「ベースはこのまま、他をガチャ」ができます。
SONG MODE
曲の構成を自分で組みます。+ADDで区画を追加(NEWを選ぶとD〜Hの新素材を生成)、DUPで複製、DELで削除、◀▶で並べ替え、最大12区画です。⟲ LOOPを押すと選択位置からループになり、頭の区画は一度だけ鳴るイントロになります。構成は再現URLと保存に含まれます。
PIANO ROLL
トラックタブでPULSE 1〜DPCMを切り替えて編集します。クリックで追加、ドラッグで移動、右端ドラッグで長さ、ダブルクリックかDeleteキーで削除、スライダーでベロシティです。GRIDは1/4〜1/32。NOISEとDPCMはハットやキックなどのレーン表示になります。編集は次の再生から反映されます。
MIXER / SOUND
5トラックそれぞれにVOL、PAN、MUTE、SOLOがあります。SOUNDのDUTYはパルス波の幅で、12.5%は細く鋭い音、50%は太い矩形波です。AUTOならシーンごとの設定が使われます。
DUB MODE
トラック別のSENDでディレイとリバーブの部屋へ送るBARZINE独自モードです。TIMEは反復の間隔、FEEDBACKは回数、FILTERは返りの音の暗さ、REVERBは残響量。SENDが全て0だとONにしても何も起きないので、まずPULSE 1のSENDを上げてください。
EXPORT
MIDIはPULSE 1、PULSE 2、TRIANGLE、NOISE、DPCMの5トラック構成で、テンポとスウィングも含まれます。WAVは全体、STEMSはトラック別5本の書き出しです。PROJECTは手動編集まで含めたJSON保存で、LOAD PROJECTから完全に復元できます。
RIDDIM ENGINE
レゲエ風の4シーンは、どれもルールで組み立てる生成型です。スウィング(8分裏のハネ)もシーンごとに掛かります。SLENG TENGなど実在のリディムを採譜した7シーンは、RIDDIM MACHINEに移しました。
シーンカタログ: RPG(24シーン)
希望の序曲=旅立ちのファンファーレ(MARCH=行進/SUNRISE=夜明け/BRAVE=勇壮)。「哀愁の旅路」=短調の歌と舞曲のリズム。霧の世界=下りていく旋律の回想。ロマ風の舞曲=装飾の多い弾む舞曲。疾走バトル=16分アルペジオの空中戦。FIELD=冒険の前進感。TOWN=街の安らぎ。VILLAGE=音数を減らした素朴さ。CASTLE=荘厳なペダルトーン。DUNGEON=半音と休符の地下。NIGHT CITY=メランコリックな4つ打ち。MEMORIES=回想。SHRINE=都節・律旋法・琉球音階の和。DESERT=中東の隊商。RAGA=ドローンと装飾音のインド。DANCER=ハーモニックマイナーの舞曲(WHIRL=高速旋回/VEIL=妖艶/FIESTA=祝祭)。PHARAOH=低い唸りと高い咆哮の古代。ISLAND=ワンドロップ/スカ/ダブ。BATTLE=疾走。BOSS BATTLE=壮大と恐怖。FINAL BOSS=イントロ付き最終決戦。VICTORY/GAME OVER=ジングル。ENDING=MOODで希望にも惜別にも変わる後日談。
シーンカタログ: ACTION / SHOOTER
ACTIONはSTAGE 1=明るい本編(TURBO=16分走句/CAVERN=地下寄り)、氷のステージ=澄んだ分散和音、潜入=短い音と休符、工場=機械的な反復ベース、SKY STAGE=浮遊、UNDERGROUND=オスティナートの地下、WATER ZONE=ハネる水面、BOSS RUSH=連戦、STAGE CLEAR/MISS=ジングル。SHOOTERはLAUNCH=発進の16分、宇宙航行=広がる長音、敵襲=食い込むリズム、脱出=走り続ける16分、ASTEROID BELT=岩場のシンコペ、NEBULA=静寂の漂い、WARNING=軍靴マーチの警告、FINAL ZONE=レジスタ対比の最終領域、AREA CLEAR=ジングルです。
シーンカタログ: PUZZLE / HORROR
PUZZLEはTHINKING=ハネる思考曲、ひと休み=ゆっくり揺れる小品、連鎖=跳ねる旋律、タイムアタック=刻み続ける伴奏、SPEED UP=走句の加速、VS MODE=対戦の4つ打ち、LEVEL CLEAR=ジングル。HORRORはMANSION=洋館の静けさ、謎解き=低い持続音、人形館=高い音の反復と不穏な響き、悪夢=間隔の広い重いビート、CHASE=半音疾走の追跡、SAFE ROOM=つかの間の安堵、RITUAL=太鼓と異国音階の儀式、DEAD END=下降形の終止ジングルです。
シーンカタログ: POP(6シーン)
OPENING=主題歌の疾走(ANISONで16分走句)。IDOL=4つ打ちの王道アイドル。CITY POP=丸サ系の夜(NIGHT DRIVE/RAIN)。EUROBEAT=オクターブベースの高速マイナー。KAWAII=ハネる小品。BALLAD=カノン映えのスロー(FINALEはレジスタ対比)。定番進行ライブラリが最も効くエンジンです。
シーンカタログ: RIDDIM(4シーン)
ONE DROP YARD=3拍目にキックとスネアが落ちる型。STEPPERS=4つ打ちレゲエ。SKA PARK=裏打ちの疾走。DUB CHAMBER=引き算の部屋(DUB MODE推奨)。
シーンカタログ: DANCE(11シーン)
ダンスミュージックの型だけを8bitで鳴らすエンジン。HOUSE=4つ打ちと7thの刻み。TECHNO=16分ハットと短いフレーズの反復。DISCO=オクターブ往復のベース。EUROBEAT=跳ねるベースと速いアルペジオ。FUNK=ゴースト音と休符で跳ねるベース。BOOM BAP=重いキックとハネ。2-STEP=4つ打ちを抜いたキックと16分のハネ。JUNGLE=速いブレイクと長い低音。JERSEY CLUB=5連キック。DANCEHALL=3+3+2のキック。DUBSTEP=3拍目だけのスネアとうねる低音。多くのシーンはBがブレイクダウン(音を抜いて盛り上げる区画)になり、次のAで一気に戻ります。
設定例
戦闘曲を追い込む
BATTLEでSTYLEをRUSHに固定し、GENERATEを数回。ベースが決まったらBASSをLOCKして、MELODYだけ再生成で探します。
イントロ付きのフル構成
MEDIUMで生成後、SONG MODEのNEWで区画を足し、先頭に置いて⟲ LOOPを2区画目に設定します。頭は一度だけ、以降がループになります。
丸サで夜の街
NIGHT CITYを選び、PROGをMARUSA(丸サ/Just the Two of Us)に。2つ目のコードで半音外の色が差します。BPMを115前後へ下げるとより夜です。
和ホラー
SHRINEのMIYABIで生成してから、RUDEを30%だけ上げます。律旋法の上品さに少しだけ不穏が混ざります。
8BIT DUB
DUB CHAMBERを選び、DUB MODEをON。PULSE 1のSENDを70%、FEEDBACKを50%、FILTERを1200Hzへ。音数の少なさがエコーの部屋で埋まります。
DAWへ持ち込む
MIDIで書き出し、DAWで各トラックへ音源を割り当てます。NOISEとDPCMはドラム系ノート(ハット42、スネア38、キック36等)なのでドラム音源のチャンネルへ。
ガチャの回し方
GENERATE連打ではなく、良い要素が出るたびにLOCKで確保→残りを回す、が効率的です。決まったらSEEDをCOPYし、COPY URLで丸ごと控えます。UNDOでいつでも戻れます。
保存と持ち出し
MIDIは5トラック(PULSE 1=リード、PULSE 2=ハーモニー、TRIANGLE=ベース、NOISE・DPCM=ドラム系ノート)で、テンポ・スウィング込みです。DAW側で音源を割り当ててください。WAVは鳴っている音そのまま、STEMSはトラック別5本、PROJECTは手動編集・構成・ミキサーまで含めた完全な状態保存です。COPY URLは開くだけで同じ状態が再現されるリンクになります。
うまくいかないとき
- 音が出ない時はPLAYをもう一度押し、ブラウザの音声制限を解除します。
- 同じ曲に戻れない時は、SEEDに加えてシーン・STYLE・LENGTH・RUDEが同じかを確認します。確実なのはCOPY URLかPROJECT保存です。
- 生成のたびに変わりすぎる時は、KEYとCHORDをLOCKしてからGENERATEします。
- DUB MODEをONにしても変化がない時は、各トラックのSENDが0になっていないか確認します。
- 書き出したMIDIが無音なのは正常です。MIDIは音色を含まないので、DAWで音源を割り当てます。
- ピアノロールの編集が聴こえない時は、一度STOPして再生し直します(編集は次の再生から反映)。
- 細かなノート編集はスマートフォンでは操作しづらいため、パソコンをおすすめします。